Page 652 - Informatica dalla A a Z
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           assegna alla variabile beta il valore inserito dall’utente.



                                            Base ottale ed esadecimale



           Il C oltre alla classica base 10 (decimale) ci permette di operare anche con altre due basi,
           ossia la ottale (base 8) e l’esadecimale (base 16).

           il C vede come ottali tutti i numeri che sono preceduti da uno 0, mentre identifica un nu-

           mero esadecimale anteponendo il simbolo 0x.

           Note: La notazione esadecimale ci permette di visualizzare il codice ascii di un determinato

           byte utilizzando solamente due caratteri.

           Ogni singola cifra rappresenta 4bit (nibble, mezzo byte), due cifre rappresentano il byte

           per intero.

           Inoltre sia in base 8 che 16, i numeri sono da considerarsi sempre “positivi”.



                                        Il C++ e la Programmazione ad Oggetti


           Il linguaggio C++ eredita dal C tutte le sue caratteristiche di base aggiungendo la possibile

           gestione degli oggetti.

           Le differenze tra tra C e C++ riguardano soprattutto l’approccio generale alla scrittura dei
           programmi e i differenti paradigmi di programmazione.

           La programmazione orientata agli oggetti, nota anche come OOP (Object Oriented Pro-

           gramming) affronta, il problema da risolvere, partendo da un’ottica il più generale possi-
           bile. Tra i più noti ambienti di sviluppo che lavorano con gli oggetti, oltre al C++, troviamo
           il Delphi (evoluzione del Turbo Pascal) e linguaggio Java, che al contrario degli altri linguaggi

           offre un grado elevatissimo di portatilità.

           Nota: Con il termine “Progettazione software” intendiamo l’insieme delle attività svolte

           per definire le caratteristiche essenziali del software da realizzare.

           Prima di iniziare a scrivere un programma vero e proprio, è conveniente realizzare un mo-
           dello di ciò che dovrà essere prodotto per verificare, anche visivamente, se ciò che stiamo

           modellando è proprio ciò di cui abbiamo bisogno. Una volta che si è eseguita una corretta
           “Analisi” (del Software) si potrà passare alla fase successiva di progettazione vera e propria.
           Quando tutto è stato risolto, allora si passa il lavoro al programmatore.





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